Apps and Gamification

Let us start off with the comment that to me, using ‘Apps’ as a distinctive category is the same sort of categorisation as ‘Books’.  It is a media-format. It might be a little more suitable for some content than for others, but building a good App cannot be viewed without inspecting the content.  So what defines an App? After some scouring of the Internet I define Apps as an application or piece of software that is small, has a limited use, can be used instantly and is developed for the mobile platform.

In the last feature we find marvellous possibilities for Gamification. In our pockets (or handbags) we carry a sensor array concealed as a device for making phone calls. With every smartphone we carry around the possibility for audio visual processing, timekeeping, location tracking and an open connection to the world biggest collection of information. All means for measurement which can be used to power feedback, or to build henceforth unseen structures overlaying our reality.

In more ways than one – Gamification is the art of creating new and inventive ways for feedback. A game structure, or a part thereof, can hold a story and through that story we can find (new) meaning.  In our hand we hold the technical tools necessary for measurement and processing, while in our head we can hold structures linking such measurements together. The way this is woven together gives meaning to cold, hard data.

Figure Running for example, uses the measurement of GPS, placing the collected data over the existing structures of maps and adds the creative freedom of drawing on this map with your feet.  We can interpret the resulting drawing for it is telling us a story.  Through technical application and feedback we’ve created a new structure in reality. Sounds like a game to me.

I would encourage the masses of Appmakers to view the measurement data they can tap into as opportunities for feedback, to see such data as building blocks for unseen structures and the idea of play as a way to weave such things together.

Gamification is a very useful framework to look at your user and to go from pointless data to engaging information.

Blog written for the Appril-festival 2014

Posted in Games | Tagged , , , , | Leave a comment

Kunst & Kennis in VR || Hersengedrag


Voor Hersengedrag.nl hebben wij ongeveer 200 mensen Virtual Reality laten ervaren met de Oculus Rift tijdens de nacht van Kunst en Kennis. Voor bijna iedereen die in de rij stond was het de eerste persoonlijke ervaring met VR.

 

We hadden twee korte demo’s bij ons: de AsoBot demo en een abstracte achtbaan.

AsoBot is specifiek gemaakt voor deze demonstratie en geeft een beeld van een van de onderzoeken die Hersengedrag doet in een echt lab. In dit onderzoek wordt gekeken naar de emotie-regulatie van hele jonge kinderen met autisme met behulp van een kleine robot zich ‘agressief gedraagt’.  De AsoBot demo is een virtuele kamer waar je rustig in rond kunt kijken.  Het lieftallige meisje van de Hersengedrag website staat in het midden van de kamer en half verscholen achter haar staat een GROTE robot. Na een externe trigger verdwijnt het meisje, gaat het licht uit en verspringt de robot van plek naar plek in het knipperende licht totdat hij vlak voor je neus staat en een aantal keer naar je uithaalt. Daarna gaat het licht weer aan en schuift de robot naar zijn oude positie en komt het meisje terug.

De abstracte achtbaan demo is opgebouwd uit kleurige vlakken die in het niets hangen. De vlakken vormen samen het spoor en de zijkanten van een kort rondje achtbaan. Na een externe trigger begin je langzaam bergop te gaan, om met grote versnelling naar beneden de eerste bocht in te duiken. Harder, langzamer, bocht en nog een bocht. In twintig seconden heb je het hele rondje gedaan.

Het was interssant om zoveel mensen (miniem) fysiek te zien reageren op verschillende punten in de demo’s.  Ademhaling die even stokt als het licht uitgaat in de AsoBot demo – met het hoofd heen en weer op zoek naar die robot en terugdeinzen als de robot ineens dichtbij verschijnt. Een atletische meneer ging spontaan boksen met de robot – gelukkig zat ik er niet recht voor.  Bij de achtbaan hingen mensen vaak licht mee in de bocht of helden naar achteren als het spoor omhoog ging. Heel veel Oh en Ah en soms meer Aaahh!

Er stond de hele nacht een flinke wachtrij – tijd om er veel bij uit te leggen was er helaas niet. Geen discussie over wat nu het verschil is tussen een animatie en een VR-omgeving. Geen gesprekken over hoe de menselijke psyche omgaat met een ervaring waarvan we weten dat het niet ‘echt’ is maar die toch anders dan ‘nep’ voelt. Geen technische vragen en tot grote teleurstelling van Zephod geen “Wow, dit is cool – hoe maak ik dit?”.

Wel veel enthousiaste mensen die vrijwel allemaal verrast reageerden op het ‘zijn in VR’. En er is zoveel meer dan wat we hebben laten zien – deze demo’s waren om praktische redenen erg simpel en erg kort. Er is al zoveel beter en het gaat nog zoveel beter worden. Hersengedrag wil de mogelijkheden van VR in neurologisch onderzoek graag verder verkennen – wij ook.

 

Posted in Games, Uncategorized | Tagged , , , , , , | Leave a comment

Broccoli Chocolate swirl

When discussing coding in education (and many of the STEM topics) together with game-based learning, the chocolate covered broccoli objection is often mentioned. Meaning that changing to a game or gameful structure for these topics will not work as you are ‘simply’ adding a thin layer of nice to something that is inherently disgusting but good for you. I have three issues with this:

1) You don’t get your content.

If you think that your content is ‘broccoli’ than you are the wrong person to create a learning environment for that content. If you start from the assumption that your content is a terrible thing to do to a human being, you are never going to be able to make any good learning environment for it. First things first; find out from the people that enjoy and work with what you are trying to teach WHY they enjoy it. Find out its merits, its intrinsic value and its possible applications.

2) You don’t get game-based learning.

The idea of ‘layering’ a thin coating of gameful over anything is not how game-based learning works at its best. This kind of thinking resembles the approach where doing the work is rewarded with something gamelike; which is not game-based learning, but a reward structure using the pleasantness of games as the reward. Instead of chocolate covered broccoli, what the idea should be is more of a double-baked broccoli chocolate swirl cake. The gamefulness has to grab on to the content WITHIN the process of learning and not as an afterthought. Preferably, what you want to get across can be translated into one of the game mechanics. If this seems implausible, the content has to be intertwined with the experience of the gameful environment. There are no pre-cut solutions here as it should grab onto the results of issue 1. Whatever it is that makes people interested in the knowledge and/or the application of your content should be core to the game or gamelike structure.

3) You don’t get broccoli.

I rather like broccoli – and I love chocolate. However, broccoli goes better with other things like parmesan cheese or toasted almonds. Broccoli should never be boiled into oblivion and served. Instead try it raw or ‘al dente’ slightly dusted with nutmeg. It could also be boiled and then used as one of the ingredients in a soup or a mash e.g. potato mash with broccoli and cheese piped into rosettes and baked in the oven… mmmgood. There is much to do with broccoli without involving chocolate.

 

Additional toppings:

When will broccoli taste like chocolate?
Questions on genetic traits answered by Stanford scientists.

Why serious games are not chocolate-covered broccoli. by Edutopia

Posted in Games | Tagged , , , , , , , | Leave a comment

A knowledge taxonomy

By applying taxonomy to explore the concept of knowledge, an organisational structure can be superimposed. This taxonomy provides a shared structure and vocabulary for a complicated concept that cuts across many scientific fields and models.

Blooms’ taxonomy (1956) was hailed in the field of education and the many disciplines that involve themselves with it. But something was missing from the taxonomy – leading to a revised Taxonomy in 2001.

Blooms’ taxonomy was devised to standardize test items for measuring educational objectives. Together with several measurement experts he published the “Taxonomy of Educational Objectives: The Classification of Educational Goals. Handbook I:  Cognitive Domain” (Bloom, Engelhart, Furst, Hill, & Krathwohl, 1956). This taxonomy had six main categories:

  1. Knowledge
  2. Comprehension
  3. Application
  4. Analysis
  5. Synthesis
  6. Evaluation

This structure would later be referred to as the original Taxonomy (after the revised Taxonomy was published (Anderson, Krathwohl, & Bloom, 2001)). The original Taxonomy gained wide recognition and was translated into 22 languages. The original Taxonomy was often used to analyse a curriculum on whether all categories were being (sufficiently) taught. Such analysis tended to show that there was a large emphasis on recognition and recall and not enough on items from the categories Comprehension and Synthesis – which are widely regarded to be vital goals of education. [Even more so now with the whole 21st century skill movement in education – note].

The revised Taxonomy has adapted itself to the thinking and wording of the developing field of cognitive psychology. It has added a subcategory to the Knowledge dimension: Metacognitive Knowledge. The revised Taxonomy has also discerned two dimensions: The Knowledge dimension and the Cognitive Processing dimension. The categories go up in complexity and form a hierarchical scale “Cognitive Process dimension is a hierarchy, and probably one that would be supported as well as was the original Taxonomy in terms of empirical evidence” (see Anderson, Krathwohl, et al., 2001, chap.  16). Both dimensions contain several categories and subcategories:

Structure of the Knowledge Dimension of the Revised Taxonomy

A. Factual Knowledge – The basic elements that students must know to be acquainted with a discipline or solve problems in it.
Aa. Knowledge of terminology
Ab. Knowledge of specific details and elements

B. Conceptual Knowledge – The interrelationships among the basic elements within a larger structure that enable them to function together.
Ba. Knowledge of classifications and categories
Bb. Knowledge of principles and generalizations
Bc. Knowledge of theories, models, and structures

C. Procedural Knowledge – How to do something; methods of inquiry, and criteria for using skills, algorithms, techniques, and methods.
Ca. Knowledge of subject-specific skills and algorithms
Cb. Knowledge of subject-specific techniques and methods
Cc. Knowledge of criteria for determining when to use appropriate procedures

D. Metacognitive Knowledge – Knowledge of cognition in general as well as awareness and knowledge of one’s own cognition.
Da. Strategic knowledge
Db. Knowledge about cognitive tasks, including appropriate contextual and conditional knowledge
Dc. Self-knowledge

Structure of the Cognitive Process Dimension of the Revised Taxonomy

1 Remember – Retrieving relevant knowledge from long-term memory.
1.1 Recognizing
1.2 Recalling

2 Understand – Determining the meaning of instructional messages, including oral, written, and graphic communication.
2.1 Interpreting
2.2 Exemplifying
2.3 Classifying
2.4 Summarizing
2.5 Inferring
2.6 Comparing
2.7 Explaining

3 Apply – Carrying out or using a procedure in a given situation.
3.1 Executing
3.2 Implementing

4 Analyse – Breaking material into its constituent parts and detecting how the parts relate to one another and to an overall structure or purpose.
4.1 Differentiating
4.2 Organizing
4.3 Attributing

5 Evaluate – Making judgments based on criteria and standards.
5.1 Checking
5.2 Critiquing

6 Create – Putting elements together to form a novel, coherent whole or make an original product.
6.1 Generating
6.2 Planning
6.3 Producing

These two dimensions can be combined in a table. “Using the Table to classify objectives, activities, and assessments provides a clear, concise, visual representation of a particular course or unit. Once completed, the entries in the Taxonomy Table can be used to examine relative emphasis, curriculum alignment, and missed educational opportunities.” (Pintrich, 2002).

Knowledge Dimension

Cognitive Process Dimension

Factual Knowledge Remember Understand Apply Analyse Evaluate Create
Conceptual Knowledge
Procedural Knowledge
Metacognitive Knowledge

References
Anderson, L. W., Krathwohl, D. R., & Bloom, B. S. (2001). A taxonomy for learning, teaching, and assessing: A revision of Bloom’s taxonomy of educational objectives: Allyn & Bacon.
Bloom, B. S., Engelhart, M., Furst, E. J., Hill, W. H., & Krathwohl, D. R. (1956). Taxonomy of educational objectives: Handbook I: Cognitive domain. New York: David McKay, 19(56).
Pintrich, P. R. (2002). The role of metacognitive knowledge in learning, teaching, and assessing. Theory into practice, 41(4), 219-225.

Posted in Research | Tagged , , , , | Leave a comment

This Is Not Rocket Science – Liftoff

Tonight we will start Twittering like crazy to get the engines going. The stars are out over Amsterdam, spring is in the air and it is a good day for a launch!

On This Is Not Rocket Science you can already find descriptions of several projects we have already started; the Goldfish synthesizer, a design for a prototyping board, how to make a PCB CNC mill with Makeblock and our first crack at an FPGA board. We will be adding more as time goes by and we and The Lab progress.

 

If you have any hints or questions, please sing to us on Twitter @rocket_not

Our first mission will be a trip to Shenzhen, China – where all things are made. Our bags are packed to fly out in two days. We are curious to see how hard or easy it is to go from inspiration to reality in this environment. We are planning to go to the Shenzhen Maker Faire, meet the guys from the Dangerous Prototypes Hackercamp, visit MakeBlock and talk to Seeed Studio among many other things.

We are undertaking this trip without the burden of funding and will be updating you often and at impromptu times.

Posted in Art | Tagged , , , | Leave a comment

Verandering in realiteit door Alternate Reality Gaming – een onderzoek

Wat is ‘spelen’ en hoe verhoudt het zich tot de rest van ons leven en onze realiteit? Huizinga (1938) en Caillios (1957) waren de eersten die uitgebreid nadachten over een geschikte definitie. Spel is afgebakend als een activiteit die vrij is, gescheiden van de rest van ons leven, onzeker, niet-productief, geregeld en volledige fantasie. Net zoals mensen een spelwereld creëren om (tijdelijk) in te spelen creëren mensen met media nieuwe werelden waarin zij zich kunnen bewegen. Verschillende mediale werelden bestaan binnen onze realiteit en lopen er gelijktijdig parallel aan. Er bestaat bijvoorbeeld een complete Harry Potter wereld – met boeken, films, kranten en bijeenkomsten- binnen onze realiteit die niet als echt wordt beschouwd. Toch zal niemand het bestaan van een Harry Potter-realiteit ontkennen. Een Alternate Reality Game speelt zicht af in een parallel lopend alternatief van onze gewone realiteit, zoals die van Harry Potter.

Alternate Reality Game

In het afgelopen decennium heeft zich een nieuw soort spelstructuur ontwikkeld die het spelen niet netjes afgebakend laat plaatsvinden maar het speluniversum bewust mengt met de dagelijkse realiteit; Alternate Reality Game (ARG). Spelers van een ARG hebben fysiek gerend naar rinkelende publieke telefoons, pirouettes gemaakt in drukke straten, pakjes met honingberen thuis ontvangen en combineerden hints uit filmtrailers, tv-series, websites en e-mails om de ontwikkeling van hun spel te kunnen volgen. De kern van een ARG is een nieuwe benadering van ‘realiteit’. Websites, telefoons, bioscoopfilms, radio, tijdschriften, kranten en musea zijn allemaal al eens onderdeel geweest van een ARG. Fysieke realiteit is het grote onderscheidende onderdeel van een ARG ervaring, doordat fysieke realiteit meespeelt vervagen of verdwijnen sommige van de grenzen die gebruikt worden om spel van reëel te onderscheiden. Andere spelvormen zijn gelimiteerd in tijd, ruimte en aantal spelers maar een ARG is hier erg flexibel in. Montola schreef in 2005 over ARG “…een spel dat een of meer aspecten heeft die de afgesproken magische cirkel verder strekt dan voorheen; in sociale zin, in ruimtelijke zin en in tijd”.

Je kunt geen account aanmaken om een alter-ego of avatar te creëren waarmee je speelt. Je speelt mee als jezelf.

Een ARG is crossmedia, doordringend, continu, samenwerkend, constructief en expressief. Elke ARG heeft een aantal basisingrediënten zoals de spelmeesters die het verhaal beheren, een ingang tot het spel (vaak een website) en de constante This Is Not a Game (TING) retoriek. Enig bewijs van het spel als zijnde een spel is onvindbaar zolang als het spel loopt. Er is nergens een pagina getiteld ‘spelregels’ en je kunt ook geen account aanmaken om een alter-ego of avatar te creëren waarmee je kunt spelen. Je speelt mee als jezelf. Alle elementen verwerkt in de spelomgeving zijn niet fictioneel maar functioneel. Persoonsnamen die genoemd worden zijn (tijdelijk) bestaande personen, links of Google-searches leiden naar andere werkzame websites, telefoonnummers of e-mailadressen brengen je echt met iemand in contact. Het spel erkent zichzelf niet als niet-reëel en zolang als je wilt meespelen, zul je hierin mee moeten gaan. Het verhaal gaat verder zonder op jou te wachten en je zult moeten samenwerken om alle hints/punten/onderdelen te verzamelen die je nodig hebt om het verhaal te begrijpen en het doel van het spel te behalen. Een ARG is simpelweg te groot om alleen te kunnen doen.

Mijn onderzoek heeft gekeken naar verschillende effecten die kunnen ontstaan tijdens en na het spelen van een ARG. In het bijzonder werd gekeken naar twee concepten die plaatsvinden tijdens het spelen: waargenomen realiteit en sociale aanwezigheid. Daarnaast werd er voornamelijk gekeken naar twee effecten die plaatsvinden na de spelervaring; cultivatie-effecten (in hoeverre beïnvloed spelervaring jouw wereldbeeld en dus het gedrag wat je verwacht van anderen) en overdrachtseffecten (in hoeverre beïnvloed spelervaring jouw eigen gedrag). MMORG spelers -Massively Multiplayer Online Role Playing Game, zoals World of Warcraft- zijn gebruikt als vergelijkingsmateriaal voor ARG spelers. Net zoals een ARG zijn bij een MMORPG meerdere echte spelers tegelijkertijd aanwezig, beide omgevingen zijn in staat een speler volledig op te laten gaan in de spelstructuur en beiden hebben een (virtuele) omgeving waarbinnen spelers kunnen bewegen en interacteren. De verwachting is dat ARG spelers hoger scoren op alle vier de onderzochte concepten –waargenomen realiteit, sociale aanwezigheid, cultivatie en overdracht- in vergelijking met MMORPG spelers.

Bevindingen

De waargenomen realiteit tijdens het spelen blijkt hoger te zijn bij ARG dan bij MMORPG. Een mogelijke verklaring hiervoor is dat binnen een ARG omgeving gedeelde mentale modellen gebruikt worden door de spelers om de realiteit van het spel te creëren en gezamenlijk vol te houden. Het verhaal van een ARG is interactief. Dit wil zeggen dat de spelinhoud, in hoge mate, zal zijn wat spelers ervan verwachten omdat zij er zelf invloed op uitoefenen. Een realiteitsbeoordeling wordt gemaakt gebaseerd op deze verwachtingen waarbij de spelers realiteit samen neerzetten als een gedeeld perspectief op groepsprocessen, normen en rollen die de coördinatie en het functioneren ondersteunen.

In de onderzoeksdata is een statistische trend te zien van hogere ervaren sociale aanwezigheid in een ARG omgeving dan in een MMORPG omgeving. Het is waarschijnlijk dat deze veroorzaakt wordt door de mate van samenwerking in elke ARG omgeving. De eerder genoemde gedeelde mentale modellen bevorderen tevens taakuitvoering, die nodig is om de problemen op te lossen die spelers in een ARG tegenkomen.

Zeven van de elf strategische kennis beweringen hadden een overdrachtseffect.

Op zoek naar cultivatie-effecten werd er geen verschil gevonden tussen het spelen van ARG of MMORPG op het verwachte gedrag van anderen. De onderzoeksdata toont duidelijke cultivatie-effecten bij beweringen over competitie bij zowel ARG als MMORPG spelers. De beweringen over samenwerking en over bewust gebruik van uiterlijk lieten een cultivatie-effect zien en een trend voor een verschil in spel. Bij de bewering over samenwerking toont de correlatie hoger voor MMORPG spelers, terwijl beweringen over bewust gebruik van uiterlijk hoger correleren met ARG spelers.

De overdrachtseffecten die verwacht werden in de richting van ARG werden niet ondersteund door de data. Verschillende effecten van spelervaring op het dagelijks leven werden wel gevonden maar zonder een verschil tussen ARG en MMORPG spelers. Zeven van de elf strategische kennis beweringen hadden een overdrachtseffect. Dezelfde strategische kennis beweringen produceerden meer overdrachtseffecten dan cultivatie effecten. Dit resultaat lijkt tegenstrijdig maar kan wellicht verklaard worden door groepsidentificatie. Als spelers zichzelf als een groep beschouwen, wat erg waarschijnlijk is gezien de hoge mate van ervaren sociale aanwezigheid, dan zijn de ‘mensen in het algemeen’ waar de bewering naar verwijst een andere groep. Ervaringen van een speler vertalen zich slecht naar gedragsverwachtingen van mensen in een andere ‘algemene groep’. Tegelijkertijd wordt de groepsidentificatie met de ‘spelersgroep’ juist versterkt door zelf beweringen toe te passen die in de spelomgeving ervaren zijn.

Zowel de cultivatie- als de overdrachtseffecten zijn gemeten met een meetinstrument dat binnen dit onderzoek tot stand is gekomen. Dit meetinstrument is stevig gefundeerd in eigen onderzoek en statistisch getest maar kan nog niet erg robuust worden genoemd. Mogelijk draagt het gebrek aan robuustheid van de meting bij aan het ontbreken van de verwachtte verschillen tussen ARG en MMORPG spelers. Dit onderzoek is een van de eerste onderzoeken naar strategische kennis zoals deze wordt ervaren en toegepast in een spelomgeving.

Conclusie

ARG spelers ervaren hun spel als reëel en het contact binnen de spelomgeving als ‘echt’. Uit eerder onderzoek is bekend dat alle psychologische effecten verhogen wanneer de waargenomen realiteit hoog is. Samen genomen betekend dit dat mogelijke psychologische effecten in een spelomgeving hoog/hoger zullen zijn bij ARG spelers. Deze Alternatieve Realiteit heeft Reële gevolgen.

– eerder gepubliceerd in VersPers

Posted in Games, Research | Tagged , , , , , , , | Leave a comment