Gezond recept Serious Gaming

“Games kun je alleen succesvol ontwikkelen als je goede partnerships hebt met mensen die veel weten op hun eigen gebied” aldus dr. Alma Schaafstal tijdens het symposium Games in de zorg: Hype of hoop? (hbo Windesheim).

Het klinkt een beetje als een overleden open deur maar het raakt datgene waar het de meeste projecten aan ontbreekt; open samenwerking tussen verschillende experts. Vaak is een zorgzaam serious gaming project gegrond in de beste bedoelingen en gestart door zorgexperts vanuit een behoefte OF door ICT experts vanuit een ‘leuk kunstje’. Uiteraard kan er pas iets moois ontstaan als deze twee (de behoefte en de toepassing) samenwerken. Maar met alleen het constateren van de behoefte en het beheersen van een technisch mirakel ben je er nog niet.

Benodigdheden voor een Serious Game (in de zorg):
>Een zorgexpert
>Een psychologisch of sociaalwetenschappelijk onderzoeker
>Een of meerdere ICTexperts met in ieder geval 1 Opper
>Een mediapsycholoog
>Een game expert
>Alle vormen van gebruikers
>Een vertaler

De zorgexpert start het hele proces/ kan inzicht bieden in de zorgbehoefte die aangesproken gaat worden. Deze expert is bekend met zowel de algemene problematiek en de dagelijkse realiteiten in de zorg. Absoluut waardevol, doch slechts een beginpunt. Behoefte onderzoek verdiept vaak de definitie van wat de behoefte leek te zijn; is de frictie aan de oppervlakte ook de oorzaak van de wrijving? Bij wie en wanneer is deze behoefte aanwezig? Wat is het resultaat van het vervullen van de behoefte? Pas als de reële behoefte degelijk in kaart is gebracht kun je effectief ontwikkelen (en meten!). Neem hierbij geen halve maatregelen maar neem een academicus met ERVARING in het doen van ONDERZOEK (en nee markt- of marketingonderzoek telt niet).

ICT ontwikkelingen hebben zo hun eigen problematiek. Platforms die niet met elkaar kunnen/willen communiceren. Technische beperkingen van hardware en software, verschillende programmeertalen, rekenmomenten die te lang duren voor een vloeiende interface en algemene ‘bugs’ of ‘glitches’ die uit het niets lijken te komen. Om deze achtbaan van ontwikkeling tot een goed einde te brengen heb je ICTers nodig die niet alleen hun eigen taal en ontwikkelomgeving goed begrijpen maar ook nog uit de handen en voeten kunnen met andere technische raakvlakken van wat er ontwikkeld wordt & hier zodanig vloeiend in zijn dat ze er creatief mee kunnen omgaan. Elk team heeft in ieder geval 1 zo’n Opper nodig.

Dan is er nog het Umfeld van zowel de behoefte en de toepassing. De fysieke, emotionele en psychologische onderdelen van de processen die doorlopen moeten worden door de (verschillende niveaus van) gebruikers. Mijn meest geliefde frustratie is dat deze onderdelen vaak niet of niet voldoende meegenomen worden in de ontwikkeling van welke mediatoepassing dan ook. Het risico bestaat dan dat je een prachtig passende sleutel hebt gemaakt voor een goed onderzocht slot maar niemand de deur open doet. Omdat de sleutel de andere kant op draait dan men gewend is. Omdat de draaibeweging te zwaar is. Omdat het slot op de verkeerde plek zit. Omdat men geen idee heeft wat er achter de deur zit of omdat het simpelweg niet interessant is zomaar sleutels in sloten om te draaien. Al deze situaties kun je voorkomen door een mediapsycholoog mee te laten kijken en te laten adviseren bij onderzoek en ontwikkeling.

Aangezien het hier gaat om het ontwikkelen van een spel heb je ook iemand nodig die verstand heeft van ‘game-mechanics’. Wanneer je de kracht van gaming wilt gebruiken moet je wel een spel creëren. Dat lijkt voor de hand te liggen maar gaat verbazend vaak mis. Het toevoegen van een puntensysteem maakt een taak nog geen spelletje. Een spel moet aan allerlei criteria voldoen en het liefst worden deze criteria met enige creativiteit gekoppeld aan jouw uitgediepte behoefte. Dit is lastig.

Gedegen onderzoek is vooral bij innovaties in de zorg belangrijk. Het raakt mensen in een kwetsbare positie en moet gedragen worden door de witte jassen die de scepter zwaaien. Wil je de gemiddelde witte jas overtuigen om zijn/haar autoriteit in te zetten voor jouw innovatie dan moet je met cijfers aankomen. Harde cijfers waaruit twee dingen blijken 1) Geen negatieve effecten 2) Duidelijk aanwijsbare positieve effecten. Met deze cijfers kun je dan meteen doorlopen naar de verschillende rekenkamers die jouw prachtige menselijke nummers doorrekenen naar klinkend economisch rendement. Aangezien wij zorg nog steeds bezien als iets wat niet individueel betaald dient te worden moet de financiering komen uit grote organisaties zoals verzekeraars, ministeries, Europese instellingen of zorgcentra’s. Deze organisaties kunnen weinig met goede bedoelingen en prachtige ideeën. Ze kunnen des te meer met wetenschappelijke onderbouwingen en resultaten uit onderzoek. Hier komen we dezelfde onderzoeker tegen als aan het begin van het recept.

Door alles heen heb je nog een expert nodig. Degene die de behoefte duidelijk kan maken, degene die alle vauten in het systeem voor je vind, degene wiens omgeving uitgesnuffeld wordt en degene die wordt onderzocht. De gebruiker. Let op: alle gebruikers. Alle mensen (en andere systemen) die gebruik moeten maken van de innovatie op de ontwikkelingstafel zijn in ELK stadium van de ontwikkeling van belang. Constante gebruikerstests is naar mijn inziens de enige manier om effectief te ontwikkelen.

Een vertaler is ook uitermate handig. Want hoewel de mensen die je nodig hebt prachtige vaten van kennis en kunde zijn op hun eigen gebied hebben ze vaak nog geen blokje kaas gegeten van alle andere betrokken gebieden. Om spraakverwarring en onnodige projectvertraging te voorkomen is het zeer aan te raden iemand toe te voegen die alle talen spreekt. In het beste geval geef je deze persoon de grote houten spatel en de leiding over het ontwikkeltraject.

Voeg alle benodigdheden samen en zorg voor degelijk kookmateriaal. De benodigdheden zijn niet noodzakelijk 1 op 1 personen. Een persoon kan een mix van benodigdheden al klaar hebben staan (ik ben er bijvoorbeeld drie; de onderzoeker, de mediapsycholoog en de vertaler). Deze voorgemixte personen kunt u gerust gebruiken; het komt de smaak enkel ten goede.

Posted in Games | Tagged , , | 1 Comment

Musea – wherefore art thou?


Vanmorgen las ik een artikel wat verkondigde dat musea anders moeten.
Ze moeten kleiner en persoonlijker worden om het menselijke verhaal te kunnen vertellen als de wolken van een roman. Ze moeten op mijn individuele niveau komen en mij raken.

Onmiddelijk vraag ik mij af; is dat zo?
Waarom moeten musea mij raken?
Wat is dit voor 21-eeuwse gedachte dat alles draait om het ‘geraakt worden’ – om de emotie van het individu?
Musea hebben (denk ik) altijd een voorlichtende rol gehad:
Kijk plebs, dit is nu kunst.

Je kunt ook zeggen dat musea grote culturele kluizen zijn. Achter dikke muren bewaren wij datgene waarvan wij nu menen dat het de belangrijkste dragers van (een vergane) cultuur zijn.
Tegelijkertijd heeft een museum een basale waardefunctie, niet geheel onhandig ligt in dezelfde culturele kluis een heleboel economische waarde. We bewaren ons waardevolle verleden, beoordeeld vanuit ons heden, in monumentale schatkisten.
Vervolgens nodigen we andere mensen uit om te komen kijken naar al dit moois en het vooral met ons eens te worden over de waarde van de objecten in ons bezit. Waar mogelijk onder het genot van een dure cappuccino en het mee naar huis nemen van reproducties en sleutelhangers.

Musea zijn meesters in het bewaren en delen van waarde, in het eens worden over de toegekende waarde en daarmee het doorlopend bepalen van onze cultuur. Voor mij is dit een belangrijkere functie van een museum dan mij zacht zuchtend op romantische ideëen te brengen.

Posted in Art | Tagged , , | Leave a comment

Big I, small I


Visualisation can often give us a different perspective and shed light in corners we hadn’t considered looking.
One such visualization is the ‘Big I, Small I’.

In one of my many dives into the human psyche I was treading water along the shores of self-inflicted guilt versus motivation.
We often blame ourselves for the wrong things.
We are either too harsh with what we have failed to achieve or too lenient about our attempts.
We try, but we tend to get in our own way.

The major pitfall here is our knack to completely define ourselves AS our latest failure.
“I am such a loser, I can’t even do >insert attempt here< “. This creates an overblown sense of guilt (and self-pity), robbing us of any empowerment that might be had and tends to leave us moping in a corner somewhere. The ‘Big I, Small I’ visual gives us a perspective check. The Big I represents you as the shiny complex structure that is you altogether, while the Small I’s each represent one aspect of you. Every small I (for example: you trying to reach a deadline with good quality content) is one of many small I’s. It is part of you and therefore not to be trifled with but it does not define you. You are not this one thing that you are trying to achieve, you are many. Unless you are on an amazing losing streak not all the small I’s will be negative. Even alongside huge disappointing misses you probably still managed to do many things right. An equally liberating perspective is that not all the small I’s are going to be positive at the same time and that’s okay. The overall good-feeling aim is more positive small I’s than negative ones bouncing around in your big I.

Posted in Writings | Tagged , , | Leave a comment

Goed doen in Nederland

Troon voor de onbekende vrijwilligerModern vrijwilligeren
Bijna de helft van de Nederlandse bevolking doet minstens één keer per jaar iets aan vrijwilligerswerk.
Hieronder valt ook het les geven, scholen bouwen of putten slaan in een ver en arm land, maar verreweg het meeste vrijwilligerswerk gebeurt bij een sportvereniging of kerkelijke organisatie in Nederland. Mensen die aan vrijwilligerswerk doen zijn vaak hoger opgeleide Nederlanders met een kerkelijke achtergrond.
Uit interviews met vrijwilligers blijkt dat zij vrijwilligerswerk voornamelijk doen om nieuwe kennis en nieuwe vaardigheden te leren. Bovendien geeft het ze een goed gevoel.

Steeds minder vaak wordt vrijwilligerswerk gemotiveerd door carrièremogelijkheden. Men vindt het belangrijker om betrokken te zijn bij de maatschappij en dit ook uit te dragen.

Een vrijwilliger besteedt gemiddeld 18,4 uur per maand aan zijn/haar onbetaalde werk. Bij ongeveer de helft van de vrijwilligers bestaan deze uren uit slechts één taak. Was vroeger een vrijwilliger nog een manusje-van-alles, in deze eeuw heeft de vrijwilliger zich ontwikkeld van alleskunner naar specialist. Dit komt vooral door de steeds betere organisatie van vrijwillig werk.

Volgens het Sociaal Cultureel Planbureau zal er de komende jaren niet zo veel veranderen in de hoeveelheid vrijwilligers in Nederland. Dankzij de vergrijzing, het stijgende opleidingsniveau en de professionalisering van vrijwilligersorganisaties wordt de groep vrijwilligers in Nederland misschien iets groter.

Posted in Writings | Tagged , , | Leave a comment

Definitie spel


We spelen ontzettend veel spelletjes met z’n allen. Het is ons intuïtief duidelijk wat spelen inhoudt en wanneer je wel of niet aan het spelen bent maar het geven van een duidelijke definitie van spelen is vaak vrij lastig. Wat is spelen en hoe verhoudt het zich tot de rest van ons leven en onze realiteit?

Gelukkig hebben Huizinga (1938) en Caillios (1957) uitgebreid nagedacht over een geschikte definitie. Zij zien spel als een activiteit die
vrij is,
gescheiden van de rest van ons leven,
onzeker,
niet-productief,
geregeld
en volledige fantasie.

We kunnen dus nooit gedwongen worden om te spelen; als wij niet vrijwillig een spel instappen is het speel-element weg en wordt de ervaring een werktaak. De scheiding tussen het spelen en het normale leven is vaak fysiek; het bord van een bordspel geeft heel duidelijk de scheiding aan tussen waar het spel bestaat, en het spelen dus kan plaatsvinden, en waar het spelen ophoudt. Een spel heeft vaak ook een scheiding in tijd, er is een start en een stop, alleen in de tussenliggende tijd kan gespeeld worden en daarvoor of daarna is alles weer ernst.

Een zekere mate van onzekerheid is ook belangrijk; er moet ergens spanning zijn. Als enige handeling binnen een spel een zekere uitkomst zou hebben dan wordt de activiteit een stappenplan in plaats van een spelletje. Doe A en krijg B. Dat je niet een reëel resultaat verkrijgt is ook belangrijk “Het gaat om het spel en niet om de knikkers”. Uiteraard behaal je een score, een overwinning of zelfs een zak met knikkers maar die zijn alleen maar van belang binnen de spelwereld, daarbuiten heeft het speelresultaat weinig betekenis.
Een ander belangrijk onderdeel van spelen is de interactie met zichzelf of met anderen. “Playing is always communication” (Ohler, 2008) op intra- of inter-persoonlijk niveau.

Al deze criteria moeten worden beheerst in een structuur.
Een spel is een specifieke structuur die het spelen omvat.

Posted in Games, Research | Tagged , , , , | Leave a comment

ARG vs. MMORPG: More real and more social.

I wanted to dive into the realm of Alternate Reality Games and find out more about how they work, why they work and what experiences they bring to the players. I expected this gaming genre to create all sorts of strong experiences since it incorporates physical reality. In order to make statements on the strength of any player experiences I needed a comparison. The most logical candidate for comparison in my mind were Massively Multi player Online Role Playing Games; MMORPG’s.

The debate on what does and what does not make up an ARG is ongoing. However, I took the six key qualities of any ARG to be cross-media, pervasive, persistent, collaborative, constructive and expressive; following McGonigal’s line of thinking in a presentation of hers in 2004.
The key qualities of any MMORPG I borrowed from a book chapter of Chan in 2006; persistence, physicality, social interaction, avatar-mediated play, vertical game play and perpetuity.
Another scholar thought that the persistent nature of a MMORPG was so unique that he dubbed these troll-scrolling virtual worlds ‘persistent worlds’. Obviously, no one had introduced him to the concept of ARG’s yet.
ARG and MMORPG alike do not need your presence to exist. Both worlds will persist without any of the individual player’s present.
Similarities between ARG and MMORPG can also be found in the importance of the social aspect. For a MMORPG it is the open social interaction that is important, for an ARG this interaction has a direction and a purpose. It is not just any old form of human-to-human contact but it is collaboration in specific. Naturally, collaboration is also possible in a MMORPG but it is not necessary.

I was very curious how these two gaming genres would compare. So after several interviews and a large number of surveys detailing player’s experiences here’s what I’ve found:

1. Perceived reality is higher for ARG-players vs. MMORPG-players
2. Social presence seems to be higher for ARG-players vs. MMORPG-players
3. There is a high amount of transferring in-game experiences into real life for both ARG and MMORPG

Perceived reality of a media or gaming environment means to what degree it is experienced as, and has the effects of, a real environment.
Several concepts determine perceived reality. For example, if persona in the gaming environment behave like you expect them to behave in the real world, and whether or not you feel you have control over objects in the environment, or if you feel your choices can influence the interaction with the environment.
That ARG-players experience more perceived reality than MMORPG-players makes sense as MMORPG-players may have a multitude of human-human interactions and influence of the environment interaction, they do not have sway over the development of the overall storyline the way ARG-players do.
Earlier research has shown that all psychological effects of a media environment are heightened if the perceived reality is heightened. Following this logic, it would mean that all effects of playing an ARG should be stronger than (the same) effects of playing a MMORPG.

Social presence has to do with how close and real you feel the presence of others within the gaming environment. Questions as to whether or not you felt understood by other players, if you were influenced by their moods or cared at all about their well-being were asked to determine the experience of social presence. A trend towards a higher experience of social presence of ARG-players could be deduced from the answers given. Most likely, this has to do with the strong need for collaboration embedded in an ARG. This very specific, and more intense, form of interaction would create a higher sense of social presence.

For both ARG and MMORPG-players a high amount of transference was found.
To determine this I focused questions on ‘strategic knowledge’ which is knowledge on how to do something in general, regardless of context. I took strategic knowledge statements from my interviews with ARG and MMORPG players and employed them in my survey, to make sure I was asking about things that players actually experienced within their game environments.
For both player groups I found a high amount of the application of strategic knowledge in real life that was experienced in-game.
However, there was no difference in the strength or amount of this transference between ARG and MMORPG-players.

This research shows that an ARG environment is very real to its players.
Not in the sense that players ‘confuse’ make-believe with reality, but in the sense that is an important environment eliciting real emotions, real interactions and real results.
That an ARG creates stronger effects due to high perceived reality combined with several transference effects makes it a good learning environment that would be very suitable as a social learning tool.

Perhaps ARG’s can teach the world to collaborate.

Posted in Games, Research | Tagged , , , , , , | Leave a comment