Categorisation of play


The distinction between real and play seems clear, but at closer inspection the concept of play reveals itself to be a complex one.

Johan Huizinga – a Dutch historian and cultural thinker, one of the first to take play seriously – sums up play as
“a free act, that is consciously ‘not meant’ and outside of normal life, that still might completely absorb the player, to which no direct material interest is connected, or use is gained, that unfolds itself in a purposely set up limited time and space, which adheres to certain rules and order, and brings forth a sense of community, which gladly shrouds itself in secrets or is distinguished from the real world by use of disguise. “(translated from p. 41, Huizinga, 1938).

Caillios (1957) defines play as an activity that is essentially free, separate, uncertain, unproductive, governed and make-believe. Meaning that we cannot be forced into play; it is something we undertake by our own choice. If we would be forced, the experience would cease to be play and become an assignment. Furthermore, play is separated from normal day-to-day living. Often this separation is physical; one chalks lines on the ground for hop-scotch to physically limit the playing field or plays a board game on a board and only on this board does the game exist. Play is also separated in time: there is a start and a stop to the playing. Play also requires some level of uncertainty; will it work, will it be fun, will the audience laugh and of course who will win? If the outcome of the undertaking was certain play would turn into a task. It would be no more than a series of steps to achieve an outcome. The achievement of an outcome must also be absent; the product of play can only be play itself, otherwise it becomes merely a means to an end. To control all the things play must or must not be, play requires rules. Finally, play can never be real.

When we combine these defintions we can describe play as

  • a domain that is within society yet different from it,
  • a domain which has no merit beyond itself,
  • in which chance is always of influence
  • in a complex structure governing the fantasy
  • of which the domain is created
  • and a domain to which one must enter voluntarily.

Caillios further defines four different categories of play
agôn, the competitive type of play (the Olympics)
alea, games of chance (Roulette)
mimicry, where we can pretend to be something we are not (Theatre)
ilinx, the disruption of our normal state or being in search of vertigo (Roller-coaster ride).
The different types of play offer different dynamics to the player; during alea the player is passive and content to let ‘the fates decide’. During mimicry the player must actively ‘play his part’ or the illusion is lost. Often the categories merge in a single game, yet one always remains dominant. For example; most card games are a mixture between the wits of agôn and the luck of alea but in playing poker agôn is more dominant.

Caillois then adds two components as dimensions of play;
paidia describes a state of uncontrolled fantasy whereas
ludus describes a state of overly conventions.
Between paida en ludus the level of fantasy versus rules can be described. Both states have no function in the absolute; both pure uncontrolled fantasy and conventions for everything would no longer be play.
These four categories and two dimensions are very useful to create some sort of order in the numerous kinds of play. In each instance of play one of the four categories will be dominant and it can be placed along the sliding scale of freedom versus rules.

This categorisation allows for a comparison between various kinds of play.

Posted in Games, Research | Tagged , , , , | Leave a comment

Gamif#$*ation

Can you gamify everything?
Well, yes. A game is a structure; in itself it holds no content. Therefore any content may be added and enjoy the great benefits in motivation and teaching power that a game can give us. Any knowledge or skill can be practiced and improved via gaming. The possibilities seem endless.

Should you gamify everything??
No, probably not. First of all there is a target audience for a gaming structure; those with mediocre interest in the topic and average motivation to obtain the knowledge or the skill embedded in the game. Those whom are really interested in the thing you’ve gamified will be annoyed by the veil of fun you’ve layered over the morsels of the interest they are seeking. Rightly so. Then there are those who are absolutely uninterested or averse to whatever you’ve poured into the gaming milk. They will be annoyed by what you are forcing down their throats and this is in the way of experiencing a good game. At any sign of annoyance all gaming ends. Even if the game is not physically ended (confidence is high) than still the ‘fun factor’ has failed and all psychological processes that you wanted to tap into through gaming are not upright and paying attention.

When you’ve determined that your target audience might actually be lured into your game WILLINGLY the second struggle awaits. How to gamify your topic or skill?? Simply adding a score and a start button does not a game make (just like relabeling your Sales department does not Marketing make but let’s not get into that). From what, preferably unexpected and immersed, perspective can you approach what is to be gamified? No farfetched connections, no blocks of knowledge interrupting game play, no unavoidable narrative that adds nothing to the storyline but a true Game Experience. Here there are no prepared answers or structures. This is up to creative minds that can find appealing approaches to whatever. Emphatic minds that understand all aspects of their content and find surprising ways to connect to it that, once shown, are absolutely logical. Most of all: minds that understand their player audience.

If gamification wants to succeed it needs be directed at the appropriate audience and concern itself equally with what it wants to achieve as the Experience through which it aims to do so.

Understanding Serious Gaming: A Psychological Perspective

Posted in Games | Tagged , , , , , , | 1 Comment

Sport en spel

Toen Julius Ceasar zei: “Geef het volk brood en spelen” bedoelde hij iets wat wij nu zouden classificeren als sport.

Een sport is een vorm van spel. Ondertussen nemen wij sport zo serieus dat als een andere vorm van spelen (gaming) de sportarena binnenloopt en vraagt om erkenning men zich gaat zitten afvragen of spelen wel sport is…

Wikipedia geeft ons een werkbare definitie van sport: een set regels, waar competitie binnen afspeelt, ter vermaak van de deelnemers en/of toeschouwers, een fysieke of mentale activiteit waarvan winnen het primaire doel is. Dit leggen we dan naast de kenmerken van spelen van Caillois (1957): een ‘veld’ binnen de maatschappij en toch erbuiten, die geen waarde heeft buiten zichzelf, waar kans altijd invloed heeft, bestaande uit een complexe structuur die de fantasie van het spel regeert en waar men vrijwillig in is gestapt.

In beide definities zien we regels. Een benodigde structuur om de eigenlijke onzin bij elkaar te houden. Is sport een eigen domein; binnen onze maatschappij en toch erbuiten? Als we kijken naar het afwijkende leven van atleten, de afbakening van de gemiddelde sportvereniging en het sociale belang van sport in onze samenleving dan is sport wel degelijk een eigen domein. Geen waarde buiten zichzelf laat zich lastiger op sport plaatsen. Er is geen echt effect van welke sport dan ook maar omdat wij er als samenleving waarde aan hechten ontvangt een sporter sociale en monetaire waarde voor zijn sportuitoefening, en eventueel een verblijfsvergunning.

Het toeval moet blijven bestaan, kans moet een kans hebben om sport een spelletje te houden. Veel sporten lijken weinig meer met toeval te maken te hebben maar volledig te werken op vaardigheden. Lijken, want alle hoogtetrainingen en klapschaatsen ten spijt blijft er een vrij hoog gehalte toeval aanwezig in elke competitie. Op z’n Cruijffiaans beter bekend als “De bal is rond”. Menselijke vaardigheden worden tot in den treure getraind om schijnbare vat op dit toeval te krijgen. De rest van ons kijkt vanaf een zijlijn toe hoe de sporter als een god structureert wat wij niet kunnen vatten. Eindelijk iemand die het onverklaarbare fysieke tot in de puntjes beheerst; sport als religieuze ervaring. Maar zonder bemoeienis van het toeval zou er geen spanning zijn. Wanneer de uitkomst al vaststaat, of te berekenen is, voordat de wedstrijd begint dan is er verder niet veel aan. De schijnbare afwezigheid van toeval zorgt voor de aanbidding van de atleet, de daadwerkelijke aanwezigheid van toeval zorgt voor volle tribunes.

Het laatste spelcriterium is vrijwilligheid. Alhoewel we vaak vinden dat we ‘moeten’ sporten voor onze gezondheid en fysieke uitdrukkingsvorm is er nergens een verplichting. Voor een atleet ligt dit misschien anders maar dan spreken we niet meer zozeer van sport of spel, als wel van werk.

Wanneer we wederom met z’n allen de perikelen op en rondom het voetbal-, hockeyveld of de schaatsbaan ontzettend serieus zitten te nemen is het tijd om een klein momentje te nemen en je te realiseren: Sport is een spelletje.

Caillois, R. (1957) Le jeux et le Hommes [Man at -play] (M. Barash, Trans.) University of Illinois press.

Posted in Games | Tagged , , , , | Leave a comment

Reality is broken – McGonigal

Reality is broken
Why games make us better and how they can change the world
By Jane McGonigal

An inspirational book, lets start there, Mrs McGonigal has most definitely written an inspirational book here.
It is an easy read; keeping it light and easy to follow while still packing it with enough chewy science to keep me satisfied. Suitable for the average crossword-puzzler and the established game researcher.
The positive twists and turns make me want to throw my hands in the air in fiero shouting “Yes, exactly!”

A popular scientific piece of writing with a very well thought out information structure and the 14 Reality Fixes that gaming can provide. Explaining why reality does not function all too well at times and how a gaming structure might plug the hole reality left for us to stick our foot in. She clearly explains the psychological mechanisms involved and hands us the implications, the implementation and -thank you very much- the proof.

The only drawback is that it is all on the positive side. Yes, gaming has effects. Yes, gaming has positive effects. Gaming has an immense potential for learning and affecting behavioural change. Oh yes indeed. But if it can do good, it can also do bad and this is only briefly addressed in this book. Discussing any adverse effects is not the scope of the book or the intention of the writer, which is fine, but I find the need to keep this in the back of my mind while reading this prose of gaming.

I heartily recommend this book to anyone interested in what gaming does to us and what it could mean to the world at large, as well as those interested in (Alternate Reality) Gaming.
Upon closing the covers one feels ready to change the world with good game :-)

Posted in Games, Research | Tagged , , , , , , | Leave a comment

Real vs Virtual

Er is nogal wat spanning over de virtuele en de ‘echte’ wereld. Maar zijn het wel twee losse concepten of bestaat het één in het ander, en bestaat een virtuele realiteit eigenlijk wel?

Sommigen denken dat er een ‘exodus’ zal plaatsvinden. (Castronova, 2007) van de fysieke naar de virtuele realiteit met een grote impact op iedereen zijn realiteit. Wie is er nou niet liever in een virtuele wereld waar alles draait om ‘fun’. ‘Having fun’ wordt steeds belangrijker, misschien moet Bestuurskunde een vak Game Design of FUN POLICY gaan introduceren om straks alle mensen die in de virtuele wereld verblijven nog de fysieke realiteit in te krijgen. Anderen denken dat het niet zozeer een conflict is tussen twee tegengestelde realiteiten maar dat de virtuele realiteit makkelijk kan bestaan binnen de fysieke realiteit (McGonical, 2003). Een benadering van en-en in plaats van of-of. Door middel van het in de fysieke realiteit toepassen van vaardigheden geleerd in de virtuele wereld ontstaat er een feedback van skills. Virtuele werelden kunnen ook bewustwording stimuleren van bepaalde (sociale) problematiek in de fysieke wereld en zelfs bijdragen aan (het ontwerp van) de oplossing hiervoor.

Zijn het wel twee aparte dingen; is er sprake van een ‘clash of realities’? Of is er voor een gamer een spel met een andere realiteit aanwezig binnen zijn algemene realiteit. Moet ik geloven in de realiteit van het spel zolang als ik speel of kan ik het accepteren als een ‘onechte echtheid’. Game-as-game en niet game-as-real. Veel theorieën over hoe wij de realiteit van bijvoorbeeld een film ervaren heeft te maken met de tijdelijke creatie van een realiteit binnen (of buiten) onze algemene realiteit. Dit wordt lastig met een virtuele wereld als World of Warcraft of Sims Online; want het mag dan virtueel zijn maar het IS er echt en het is er ook als ik er niet aan deel neem. Er is nog wel een begin en een einde aan mijn deelname, maar er is niet zozeer een einde meer aan deze gecreëerde realiteit. En ook als ik nooit een elvenvoet in WoW zet is het toch constant aanwezig in mijn realiteit.

Hoe wij deze vraag gaan benaderen heeft te maken met hoe wij realiteit definiëren. Een populair perspectief is dat realiteit wordt bepaald door haar waarneming; wij bepalen realiteit doordat wij er betekenis aan toekennen. Via perceptie vindt realiteit haar weerslag. Realiteit wordt dus gecreëerd door mensen, dit zou betekenen dat bijvoorbeeld WoW, waarvan de betekenis wordt waargenomen door 11 miljoen spelers, een volwaardige realiteit is. Niet fysiek maar daardoor niet minder echt. Of is er maar één realiteit mogelijk; datgene wat je kunt zien, ruiken, horen, voelen, proeven en aanraken en is al het andere hier minderwaardig aan? Wetenschap is hier nog niet helemaal uit en er wordt nogal gerommeld over de waarde van virtuele realiteit, wat weer een uitwerking heeft op de mogelijke effecten, te verwachten toekomst en morele beoordeling van deelname in de virtuele realiteit. Mocht de meter uitslaan naar de sociale constructie van realiteit zonder fysieke beperkingen dan zitten alle sociale wetenschappers voorlopig goed; wij zijn de experts van datgene wat realiteit definieert. Maar voorlopig is er nog veel verder onderzoek noodzakelijk.

Bronnen:
Castranova, 2007: Exodus to the virtual World: How online fun is changing reality.
McGonical, 2003: A real little game: The performance of believe in pervasive play.

eerder gepubliceerd in Essay; Faculteitsblad Sociale Wetenschappen Vrije Universiteit

Posted in Uncategorized | Tagged , | Comments Off on Real vs Virtual

Refugeo

Due to changes in our environment
some places are being washed back into the sea
some land cannot sustain life any longer…

The people fleeing such places
are refugees for geological reasons
and we shall call them
Refugeos

Posted in Uncategorized | Tagged | Comments Off on Refugeo