Verandering in realiteit door Alternate Reality Gaming – een onderzoek

Wat is ‘spelen’ en hoe verhoudt het zich tot de rest van ons leven en onze realiteit? Huizinga (1938) en Caillios (1957) waren de eersten die uitgebreid nadachten over een geschikte definitie. Spel is afgebakend als een activiteit die vrij is, gescheiden van de rest van ons leven, onzeker, niet-productief, geregeld en volledige fantasie. Net zoals mensen een spelwereld creëren om (tijdelijk) in te spelen creëren mensen met media nieuwe werelden waarin zij zich kunnen bewegen. Verschillende mediale werelden bestaan binnen onze realiteit en lopen er gelijktijdig parallel aan. Er bestaat bijvoorbeeld een complete Harry Potter wereld – met boeken, films, kranten en bijeenkomsten- binnen onze realiteit die niet als echt wordt beschouwd. Toch zal niemand het bestaan van een Harry Potter-realiteit ontkennen. Een Alternate Reality Game speelt zicht af in een parallel lopend alternatief van onze gewone realiteit, zoals die van Harry Potter.

Alternate Reality Game

In het afgelopen decennium heeft zich een nieuw soort spelstructuur ontwikkeld die het spelen niet netjes afgebakend laat plaatsvinden maar het speluniversum bewust mengt met de dagelijkse realiteit; Alternate Reality Game (ARG). Spelers van een ARG hebben fysiek gerend naar rinkelende publieke telefoons, pirouettes gemaakt in drukke straten, pakjes met honingberen thuis ontvangen en combineerden hints uit filmtrailers, tv-series, websites en e-mails om de ontwikkeling van hun spel te kunnen volgen. De kern van een ARG is een nieuwe benadering van ‘realiteit’. Websites, telefoons, bioscoopfilms, radio, tijdschriften, kranten en musea zijn allemaal al eens onderdeel geweest van een ARG. Fysieke realiteit is het grote onderscheidende onderdeel van een ARG ervaring, doordat fysieke realiteit meespeelt vervagen of verdwijnen sommige van de grenzen die gebruikt worden om spel van reëel te onderscheiden. Andere spelvormen zijn gelimiteerd in tijd, ruimte en aantal spelers maar een ARG is hier erg flexibel in. Montola schreef in 2005 over ARG “…een spel dat een of meer aspecten heeft die de afgesproken magische cirkel verder strekt dan voorheen; in sociale zin, in ruimtelijke zin en in tijd”.

Je kunt geen account aanmaken om een alter-ego of avatar te creëren waarmee je speelt. Je speelt mee als jezelf.

Een ARG is crossmedia, doordringend, continu, samenwerkend, constructief en expressief. Elke ARG heeft een aantal basisingrediënten zoals de spelmeesters die het verhaal beheren, een ingang tot het spel (vaak een website) en de constante This Is Not a Game (TING) retoriek. Enig bewijs van het spel als zijnde een spel is onvindbaar zolang als het spel loopt. Er is nergens een pagina getiteld ‘spelregels’ en je kunt ook geen account aanmaken om een alter-ego of avatar te creëren waarmee je kunt spelen. Je speelt mee als jezelf. Alle elementen verwerkt in de spelomgeving zijn niet fictioneel maar functioneel. Persoonsnamen die genoemd worden zijn (tijdelijk) bestaande personen, links of Google-searches leiden naar andere werkzame websites, telefoonnummers of e-mailadressen brengen je echt met iemand in contact. Het spel erkent zichzelf niet als niet-reëel en zolang als je wilt meespelen, zul je hierin mee moeten gaan. Het verhaal gaat verder zonder op jou te wachten en je zult moeten samenwerken om alle hints/punten/onderdelen te verzamelen die je nodig hebt om het verhaal te begrijpen en het doel van het spel te behalen. Een ARG is simpelweg te groot om alleen te kunnen doen.

Mijn onderzoek heeft gekeken naar verschillende effecten die kunnen ontstaan tijdens en na het spelen van een ARG. In het bijzonder werd gekeken naar twee concepten die plaatsvinden tijdens het spelen: waargenomen realiteit en sociale aanwezigheid. Daarnaast werd er voornamelijk gekeken naar twee effecten die plaatsvinden na de spelervaring; cultivatie-effecten (in hoeverre beïnvloed spelervaring jouw wereldbeeld en dus het gedrag wat je verwacht van anderen) en overdrachtseffecten (in hoeverre beïnvloed spelervaring jouw eigen gedrag). MMORG spelers -Massively Multiplayer Online Role Playing Game, zoals World of Warcraft- zijn gebruikt als vergelijkingsmateriaal voor ARG spelers. Net zoals een ARG zijn bij een MMORPG meerdere echte spelers tegelijkertijd aanwezig, beide omgevingen zijn in staat een speler volledig op te laten gaan in de spelstructuur en beiden hebben een (virtuele) omgeving waarbinnen spelers kunnen bewegen en interacteren. De verwachting is dat ARG spelers hoger scoren op alle vier de onderzochte concepten –waargenomen realiteit, sociale aanwezigheid, cultivatie en overdracht- in vergelijking met MMORPG spelers.

Bevindingen

De waargenomen realiteit tijdens het spelen blijkt hoger te zijn bij ARG dan bij MMORPG. Een mogelijke verklaring hiervoor is dat binnen een ARG omgeving gedeelde mentale modellen gebruikt worden door de spelers om de realiteit van het spel te creëren en gezamenlijk vol te houden. Het verhaal van een ARG is interactief. Dit wil zeggen dat de spelinhoud, in hoge mate, zal zijn wat spelers ervan verwachten omdat zij er zelf invloed op uitoefenen. Een realiteitsbeoordeling wordt gemaakt gebaseerd op deze verwachtingen waarbij de spelers realiteit samen neerzetten als een gedeeld perspectief op groepsprocessen, normen en rollen die de coördinatie en het functioneren ondersteunen.

In de onderzoeksdata is een statistische trend te zien van hogere ervaren sociale aanwezigheid in een ARG omgeving dan in een MMORPG omgeving. Het is waarschijnlijk dat deze veroorzaakt wordt door de mate van samenwerking in elke ARG omgeving. De eerder genoemde gedeelde mentale modellen bevorderen tevens taakuitvoering, die nodig is om de problemen op te lossen die spelers in een ARG tegenkomen.

Zeven van de elf strategische kennis beweringen hadden een overdrachtseffect.

Op zoek naar cultivatie-effecten werd er geen verschil gevonden tussen het spelen van ARG of MMORPG op het verwachte gedrag van anderen. De onderzoeksdata toont duidelijke cultivatie-effecten bij beweringen over competitie bij zowel ARG als MMORPG spelers. De beweringen over samenwerking en over bewust gebruik van uiterlijk lieten een cultivatie-effect zien en een trend voor een verschil in spel. Bij de bewering over samenwerking toont de correlatie hoger voor MMORPG spelers, terwijl beweringen over bewust gebruik van uiterlijk hoger correleren met ARG spelers.

De overdrachtseffecten die verwacht werden in de richting van ARG werden niet ondersteund door de data. Verschillende effecten van spelervaring op het dagelijks leven werden wel gevonden maar zonder een verschil tussen ARG en MMORPG spelers. Zeven van de elf strategische kennis beweringen hadden een overdrachtseffect. Dezelfde strategische kennis beweringen produceerden meer overdrachtseffecten dan cultivatie effecten. Dit resultaat lijkt tegenstrijdig maar kan wellicht verklaard worden door groepsidentificatie. Als spelers zichzelf als een groep beschouwen, wat erg waarschijnlijk is gezien de hoge mate van ervaren sociale aanwezigheid, dan zijn de ‘mensen in het algemeen’ waar de bewering naar verwijst een andere groep. Ervaringen van een speler vertalen zich slecht naar gedragsverwachtingen van mensen in een andere ‘algemene groep’. Tegelijkertijd wordt de groepsidentificatie met de ‘spelersgroep’ juist versterkt door zelf beweringen toe te passen die in de spelomgeving ervaren zijn.

Zowel de cultivatie- als de overdrachtseffecten zijn gemeten met een meetinstrument dat binnen dit onderzoek tot stand is gekomen. Dit meetinstrument is stevig gefundeerd in eigen onderzoek en statistisch getest maar kan nog niet erg robuust worden genoemd. Mogelijk draagt het gebrek aan robuustheid van de meting bij aan het ontbreken van de verwachtte verschillen tussen ARG en MMORPG spelers. Dit onderzoek is een van de eerste onderzoeken naar strategische kennis zoals deze wordt ervaren en toegepast in een spelomgeving.

Conclusie

ARG spelers ervaren hun spel als reëel en het contact binnen de spelomgeving als ‘echt’. Uit eerder onderzoek is bekend dat alle psychologische effecten verhogen wanneer de waargenomen realiteit hoog is. Samen genomen betekend dit dat mogelijke psychologische effecten in een spelomgeving hoog/hoger zullen zijn bij ARG spelers. Deze Alternatieve Realiteit heeft Reële gevolgen.

– eerder gepubliceerd in VersPers

Posted in Games, Research | Tagged , , , , , , , | Leave a comment

3 things a day

There are many methods and little tricks to help you to improve yourself and your experience of life. One of the basic things that we know and might use to our advantage, is that our experience of life is highly determined by our perception of it – not the factual truth of reality. We have a mood filter through which we observe the world and ourselves.
We can use this.

My favourite and extremely simple way to improve your life are the 3 things:
At the end of every day, you name three things that you liked that day.
These can be huge things. Milestones that you (or someone you care about) have reached after much effort. They can also be what we erroneously call ‘small things’ like the way the sunlight hit you on the nose when you stepped out the door. Or the crunch of the sandwich you had for lunch. Or an (online) encounter that made you smile. A hug on the couch.

Some days it may seem like there has not been anything enjoyable at all. Hang in there and mentally walk through your day. Stop looking for these Huge Moments of Success that we are trained to recognise but look for an instance where you felt happy, joyous or content for just a second. The cause of such feelings is not limited to just yourself; most of our joy comes from others.
Usually when you’ve found one tiny moment of joy in your day, you will rapidly find others.

Catch yourself when going negative. We tend to add a but to our niceness and allow more headspace for all that has gone wrong, still has to be done or is yet uncertain. These things might be true and of some value but there is a time and place for everything and here we make time and space for 3 nice things and nothing else.

If you have a partner, perhaps make your 3 things a shared ritual around the end of the day. When you get into bed together, while hanging out in the evening or at the last walk of the dog. Some fixed time at the end of every day. Whilst adding to your own perception of your life experience, this will also add positive affect to your relationship and allow both of you insight into what it is your partner really appreciates.

You could also share your 3 things with a friend or family member. Keep the interaction easy and short to ensure daily repetition. Maybe you can make it a bedside goodnight ritual or you could text each other.

Or simply write your 3 things down for yourself. This could be in your diary, on your online blog or on Post-Its. You may want to keep them to look them up later or to be able to share them. Fine and totally up to you but not necessary.
The point is to prime yourself with the positive experiences you have on a daily basis.

Posted in Writings | Tagged , , , , | 1 Comment

Ruilen met Robinson – Kunst van Waarde

Het symposium De Kunst van Waarde komt voort uit – reflecteert op – en vind plaats middenin Ruilen met Robinson. Deze kunstzinnige ruilmanifestatie biedt een uitstekende locatie voor een symposium over waardebepaling.

De kunst van Waarde
28 augustus 2013 – Jaarbeurs Utrecht, Hal 3 – 17:30 tot 21:00 uur
De vraag Wat is waarde? wordt verkend door in te gaan op hoe we waarde toekennen.
We doen dit met sprekers vanuit drie verschillende perspectieven: economisch, psychologisch en kunstzinnig.

17:30 Inloop
18:00 Sprekersprogramma
Moderator Jan Raes (Sustainable development in finance)
• Economische waarde – Arjo Klamer (hoogleraar economie van cultuur) en Lotte Boonstra (Ruilrestaurant & Qoin)
• Psychologische waarde – Priscilla Haring (sociaal wetenschapper)
• Kunstzinnige waarde – Joost Benthem (o.a. Free Art)
Tussen de sprekers door zullen we objecten van Ruilen met Robinson als voorbeeld nemen van het toekennen van waarde door middel van een publieksexperiment.

20:00 Open Space
Platform voor vragen of ideeën uit het publiek waarbij Lopende Aanspreekpunten zullen worden aangekondigd – o.a. Aurelie de Schiffart van 1+1 GRATIS en Arnoud van den Heuvel van Doe Het Niet Zelf – en is er informatie af te halen over hoe je zelf deel kunt nemen aan verschillende alternatieve waardesystemen.
Het Ruilrestaurant maakt voor alle symposium-bezoekers hapjes voor de Open Space op basis van de ingrediënten die eenieder meeneemt.

21:00 Afsluiting
Bij het verlaten van het symposium zal een verzamelkunstwerk worden uitgedeeld onder de bezoekers.

Entree €5 + een ingredient voor het Ruilrestaurant
aanmelden kan via de Event-page op Facebook – je kunt ook spontaan verschijnen!

Posted in Art | Tagged , , | Leave a comment

Riftris

Riftris ~* (noun) brandname

A Tetris version developed by us for the VR-headset Oculus Rift, which divides the gameplay between both lenses in order to train stereoscopic viewing in people with no natural depth perception. People with normal depth perception dont even notice – people with no natural-crossing-3d-image strain to follow the blocks as they fall down. Recent findings in the area of neuroplasticity indicate that developing new pathways in the brain for crossing imagery could be done with proper training.

Stereoscopisch Tetris die wij gebouwd hebben op de VR-set OculusRift om ‘luie ogen’ te trainen. Het spel is verdeeld over de twee lenzen. Mensen met een natuurlijk, kruisend dieptezicht merken hier niets van maar voor mensen met geen beeldkruising kost het moeite om de blokjes te kunnen volgen. Volgens nieuwe vindingen met betrekking tot neuroplasticiteit, zou dit het aanleggen van beeldkruising in de hersenen kunnen trainen.

Prototype screen shot


Made by @Blok2009

Posted in Games | Tagged , , , , | Leave a comment

VR and games as therapeutic tools

Before the break of summer I attended
Virtual reality and serious gaming for the prevention and treatment of psychological and behavioral disorders
of the EMGO+ E-HealthExcellence network at the VU University. Some of the first clinical trials being run with VR/AR and games as therapeutic tools – in these areas – and their results were presented. Results which are very promising.

One of the ways to treat immobilizing/irrational fear – a phobia – is what is known as In vivo exposure. The patient is exposed to the thing that induces fear, in the safe environment of a therapeutic setting, until the fear diminishes to functional levels or goes away entirely. This kind of therapy, although very effective, is also described as the cruellest cure.  To quote prof. dr. Cristina Botella, it is “quite complicated to face the reality of our fears”. Virtual or Augmented Reality can provide tools to help connect the safe therapeutic environment and the real world, whilst maintaining a level of control that allows the therapeutic environment to be safe.

VR and AR would allow for control of the exposure, both by the therapist and the patient. It allows for a very personalized experience in the sense of exposure hierarchy, placement and content creation. Occurrence and repetition are at will and not bound by practical limitations. For instance, when treating a patient with a phobia of flying you would not have to be in an airplane.

During their research prof. dr. Cristina Botella a.o. have developed a therapeutic lamp – think projection not lightbulb- specifically for In vivo exposure treatment of small animal phobias (please read more here) and have had excellent results.

Prof. dr. Rosa Banos discussed the possibilities of Virtual Reality to induce different moods  by using a VR headset in a lab procedure known as  MIP (Mood Induction Procedure). She has found that VR can most definitely be used as a tool for Mood Induction and that the effect of VR was stronger than that of ‘traditional stimuli’ such as pictures, written narrative or guided imagination exercises. This might be because VR is more of an experience than traditional stimuli, which are more of a confrontation than an experience. In achieving the difference between a confrontation of a stimuli or the experience of a stimuli, a sense of ’presence’ seems to be an important factor. The more we have a sense of presence, the more we are having an experience rather than a confrontation. Experiences build new memories.

One of the presentations focused on a serious game from New Zealand called SPARX. SPARX was developed to help battle depression in adolescents and has proven itself to be effective. Dr. Theresa Flemming has guided the development and the effectiveness study of this particular game. During the presentation she pointed out that often in the making of therapeutic games  – dazzled by this new environment of a game setting- common elements of therapy are lost or hard to translate. Here is definite room for improvement in the next-gen of therapeutic game-development. For instance ; the relationship with the therapist is a cornerstone of any therapeutic interaction, where does this relationship go in a gaming environment? The gaming environment of SPARX proved especially suited to convey the hope that depression is beatable and very suited for practicing skills that would help halt or prevent depression.

It might seem as if the results from the presented research is obvious or even old. And indeed, sadly scientific research is often lagging behind the technical/artistic/social development. But these are not anecdotes, these results are not based on self-report and survey measures, they are not extrapolated form lab-experiments. These are clinical trails – with measurable therapeutic effect. It makes me very happy to see that what we might ‘already know’ minutely dissected, rigorously tested and still standing for all of us to see and build upon.

Welcome to the age of new therapeutic tools.

Posted in Games, Research | Tagged , , , , , , | Leave a comment

Stretching It

Stretching It is a mini-art-game connecting players in Venezia/Amsterdam by stretching towards each other. By physically interacting, people can digitally connect themselves over distant physical locations.
Played and shown in Amsterdam and Venezia during La Biennale 2013.

Artists:
Priscilla Haring – Game director
Sebastian Michialidis – Visual content
Stijn Kuipers – Making it work

Find out more – and see gameplay pictures and video – on the Stretching It page

Posted in Art, Games | Leave a comment