A knowledge taxonomy

By applying taxonomy to explore the concept of knowledge, an organisational structure can be superimposed. This taxonomy provides a shared structure and vocabulary for a complicated concept that cuts across many scientific fields and models.

Blooms’ taxonomy (1956) was hailed in the field of education and the many disciplines that involve themselves with it. But something was missing from the taxonomy – leading to a revised Taxonomy in 2001.

Blooms’ taxonomy was devised to standardize test items for measuring educational objectives. Together with several measurement experts he published the “Taxonomy of Educational Objectives: The Classification of Educational Goals. Handbook I:  Cognitive Domain” (Bloom, Engelhart, Furst, Hill, & Krathwohl, 1956). This taxonomy had six main categories:

  1. Knowledge
  2. Comprehension
  3. Application
  4. Analysis
  5. Synthesis
  6. Evaluation

This structure would later be referred to as the original Taxonomy (after the revised Taxonomy was published (Anderson, Krathwohl, & Bloom, 2001)). The original Taxonomy gained wide recognition and was translated into 22 languages. The original Taxonomy was often used to analyse a curriculum on whether all categories were being (sufficiently) taught. Such analysis tended to show that there was a large emphasis on recognition and recall and not enough on items from the categories Comprehension and Synthesis – which are widely regarded to be vital goals of education. [Even more so now with the whole 21st century skill movement in education – note].

The revised Taxonomy has adapted itself to the thinking and wording of the developing field of cognitive psychology. It has added a subcategory to the Knowledge dimension: Metacognitive Knowledge. The revised Taxonomy has also discerned two dimensions: The Knowledge dimension and the Cognitive Processing dimension. The categories go up in complexity and form a hierarchical scale “Cognitive Process dimension is a hierarchy, and probably one that would be supported as well as was the original Taxonomy in terms of empirical evidence” (see Anderson, Krathwohl, et al., 2001, chap.  16). Both dimensions contain several categories and subcategories:

Structure of the Knowledge Dimension of the Revised Taxonomy

A. Factual Knowledge – The basic elements that students must know to be acquainted with a discipline or solve problems in it.
Aa. Knowledge of terminology
Ab. Knowledge of specific details and elements

B. Conceptual Knowledge – The interrelationships among the basic elements within a larger structure that enable them to function together.
Ba. Knowledge of classifications and categories
Bb. Knowledge of principles and generalizations
Bc. Knowledge of theories, models, and structures

C. Procedural Knowledge – How to do something; methods of inquiry, and criteria for using skills, algorithms, techniques, and methods.
Ca. Knowledge of subject-specific skills and algorithms
Cb. Knowledge of subject-specific techniques and methods
Cc. Knowledge of criteria for determining when to use appropriate procedures

D. Metacognitive Knowledge – Knowledge of cognition in general as well as awareness and knowledge of one’s own cognition.
Da. Strategic knowledge
Db. Knowledge about cognitive tasks, including appropriate contextual and conditional knowledge
Dc. Self-knowledge

Structure of the Cognitive Process Dimension of the Revised Taxonomy

1 Remember – Retrieving relevant knowledge from long-term memory.
1.1 Recognizing
1.2 Recalling

2 Understand – Determining the meaning of instructional messages, including oral, written, and graphic communication.
2.1 Interpreting
2.2 Exemplifying
2.3 Classifying
2.4 Summarizing
2.5 Inferring
2.6 Comparing
2.7 Explaining

3 Apply – Carrying out or using a procedure in a given situation.
3.1 Executing
3.2 Implementing

4 Analyse – Breaking material into its constituent parts and detecting how the parts relate to one another and to an overall structure or purpose.
4.1 Differentiating
4.2 Organizing
4.3 Attributing

5 Evaluate – Making judgments based on criteria and standards.
5.1 Checking
5.2 Critiquing

6 Create – Putting elements together to form a novel, coherent whole or make an original product.
6.1 Generating
6.2 Planning
6.3 Producing

These two dimensions can be combined in a table. “Using the Table to classify objectives, activities, and assessments provides a clear, concise, visual representation of a particular course or unit. Once completed, the entries in the Taxonomy Table can be used to examine relative emphasis, curriculum alignment, and missed educational opportunities.” (Pintrich, 2002).

Knowledge Dimension

Cognitive Process Dimension

Factual Knowledge Remember Understand Apply Analyse Evaluate Create
Conceptual Knowledge
Procedural Knowledge
Metacognitive Knowledge

References
Anderson, L. W., Krathwohl, D. R., & Bloom, B. S. (2001). A taxonomy for learning, teaching, and assessing: A revision of Bloom’s taxonomy of educational objectives: Allyn & Bacon.
Bloom, B. S., Engelhart, M., Furst, E. J., Hill, W. H., & Krathwohl, D. R. (1956). Taxonomy of educational objectives: Handbook I: Cognitive domain. New York: David McKay, 19(56).
Pintrich, P. R. (2002). The role of metacognitive knowledge in learning, teaching, and assessing. Theory into practice, 41(4), 219-225.

Posted in Research | Tagged , , , , | Leave a comment

This Is Not Rocket Science – Liftoff

Tonight we will start Twittering like crazy to get the engines going. The stars are out over Amsterdam, spring is in the air and it is a good day for a launch!

On This Is Not Rocket Science you can already find descriptions of several projects we have already started; the Goldfish synthesizer, a design for a prototyping board, how to make a PCB CNC mill with Makeblock and our first crack at an FPGA board. We will be adding more as time goes by and we and The Lab progress.

 

If you have any hints or questions, please sing to us on Twitter @rocket_not

Our first mission will be a trip to Shenzhen, China – where all things are made. Our bags are packed to fly out in two days. We are curious to see how hard or easy it is to go from inspiration to reality in this environment. We are planning to go to the Shenzhen Maker Faire, meet the guys from the Dangerous Prototypes Hackercamp, visit MakeBlock and talk to Seeed Studio among many other things.

We are undertaking this trip without the burden of funding and will be updating you often and at impromptu times.

Posted in Art | Tagged , , , | Leave a comment

Verandering in realiteit door Alternate Reality Gaming – een onderzoek

Wat is ‘spelen’ en hoe verhoudt het zich tot de rest van ons leven en onze realiteit? Huizinga (1938) en Caillios (1957) waren de eersten die uitgebreid nadachten over een geschikte definitie. Spel is afgebakend als een activiteit die vrij is, gescheiden van de rest van ons leven, onzeker, niet-productief, geregeld en volledige fantasie. Net zoals mensen een spelwereld creëren om (tijdelijk) in te spelen creëren mensen met media nieuwe werelden waarin zij zich kunnen bewegen. Verschillende mediale werelden bestaan binnen onze realiteit en lopen er gelijktijdig parallel aan. Er bestaat bijvoorbeeld een complete Harry Potter wereld – met boeken, films, kranten en bijeenkomsten- binnen onze realiteit die niet als echt wordt beschouwd. Toch zal niemand het bestaan van een Harry Potter-realiteit ontkennen. Een Alternate Reality Game speelt zicht af in een parallel lopend alternatief van onze gewone realiteit, zoals die van Harry Potter.

Alternate Reality Game

In het afgelopen decennium heeft zich een nieuw soort spelstructuur ontwikkeld die het spelen niet netjes afgebakend laat plaatsvinden maar het speluniversum bewust mengt met de dagelijkse realiteit; Alternate Reality Game (ARG). Spelers van een ARG hebben fysiek gerend naar rinkelende publieke telefoons, pirouettes gemaakt in drukke straten, pakjes met honingberen thuis ontvangen en combineerden hints uit filmtrailers, tv-series, websites en e-mails om de ontwikkeling van hun spel te kunnen volgen. De kern van een ARG is een nieuwe benadering van ‘realiteit’. Websites, telefoons, bioscoopfilms, radio, tijdschriften, kranten en musea zijn allemaal al eens onderdeel geweest van een ARG. Fysieke realiteit is het grote onderscheidende onderdeel van een ARG ervaring, doordat fysieke realiteit meespeelt vervagen of verdwijnen sommige van de grenzen die gebruikt worden om spel van reëel te onderscheiden. Andere spelvormen zijn gelimiteerd in tijd, ruimte en aantal spelers maar een ARG is hier erg flexibel in. Montola schreef in 2005 over ARG “…een spel dat een of meer aspecten heeft die de afgesproken magische cirkel verder strekt dan voorheen; in sociale zin, in ruimtelijke zin en in tijd”.

Je kunt geen account aanmaken om een alter-ego of avatar te creëren waarmee je speelt. Je speelt mee als jezelf.

Een ARG is crossmedia, doordringend, continu, samenwerkend, constructief en expressief. Elke ARG heeft een aantal basisingrediënten zoals de spelmeesters die het verhaal beheren, een ingang tot het spel (vaak een website) en de constante This Is Not a Game (TING) retoriek. Enig bewijs van het spel als zijnde een spel is onvindbaar zolang als het spel loopt. Er is nergens een pagina getiteld ‘spelregels’ en je kunt ook geen account aanmaken om een alter-ego of avatar te creëren waarmee je kunt spelen. Je speelt mee als jezelf. Alle elementen verwerkt in de spelomgeving zijn niet fictioneel maar functioneel. Persoonsnamen die genoemd worden zijn (tijdelijk) bestaande personen, links of Google-searches leiden naar andere werkzame websites, telefoonnummers of e-mailadressen brengen je echt met iemand in contact. Het spel erkent zichzelf niet als niet-reëel en zolang als je wilt meespelen, zul je hierin mee moeten gaan. Het verhaal gaat verder zonder op jou te wachten en je zult moeten samenwerken om alle hints/punten/onderdelen te verzamelen die je nodig hebt om het verhaal te begrijpen en het doel van het spel te behalen. Een ARG is simpelweg te groot om alleen te kunnen doen.

Mijn onderzoek heeft gekeken naar verschillende effecten die kunnen ontstaan tijdens en na het spelen van een ARG. In het bijzonder werd gekeken naar twee concepten die plaatsvinden tijdens het spelen: waargenomen realiteit en sociale aanwezigheid. Daarnaast werd er voornamelijk gekeken naar twee effecten die plaatsvinden na de spelervaring; cultivatie-effecten (in hoeverre beïnvloed spelervaring jouw wereldbeeld en dus het gedrag wat je verwacht van anderen) en overdrachtseffecten (in hoeverre beïnvloed spelervaring jouw eigen gedrag). MMORG spelers -Massively Multiplayer Online Role Playing Game, zoals World of Warcraft- zijn gebruikt als vergelijkingsmateriaal voor ARG spelers. Net zoals een ARG zijn bij een MMORPG meerdere echte spelers tegelijkertijd aanwezig, beide omgevingen zijn in staat een speler volledig op te laten gaan in de spelstructuur en beiden hebben een (virtuele) omgeving waarbinnen spelers kunnen bewegen en interacteren. De verwachting is dat ARG spelers hoger scoren op alle vier de onderzochte concepten –waargenomen realiteit, sociale aanwezigheid, cultivatie en overdracht- in vergelijking met MMORPG spelers.

Bevindingen

De waargenomen realiteit tijdens het spelen blijkt hoger te zijn bij ARG dan bij MMORPG. Een mogelijke verklaring hiervoor is dat binnen een ARG omgeving gedeelde mentale modellen gebruikt worden door de spelers om de realiteit van het spel te creëren en gezamenlijk vol te houden. Het verhaal van een ARG is interactief. Dit wil zeggen dat de spelinhoud, in hoge mate, zal zijn wat spelers ervan verwachten omdat zij er zelf invloed op uitoefenen. Een realiteitsbeoordeling wordt gemaakt gebaseerd op deze verwachtingen waarbij de spelers realiteit samen neerzetten als een gedeeld perspectief op groepsprocessen, normen en rollen die de coördinatie en het functioneren ondersteunen.

In de onderzoeksdata is een statistische trend te zien van hogere ervaren sociale aanwezigheid in een ARG omgeving dan in een MMORPG omgeving. Het is waarschijnlijk dat deze veroorzaakt wordt door de mate van samenwerking in elke ARG omgeving. De eerder genoemde gedeelde mentale modellen bevorderen tevens taakuitvoering, die nodig is om de problemen op te lossen die spelers in een ARG tegenkomen.

Zeven van de elf strategische kennis beweringen hadden een overdrachtseffect.

Op zoek naar cultivatie-effecten werd er geen verschil gevonden tussen het spelen van ARG of MMORPG op het verwachte gedrag van anderen. De onderzoeksdata toont duidelijke cultivatie-effecten bij beweringen over competitie bij zowel ARG als MMORPG spelers. De beweringen over samenwerking en over bewust gebruik van uiterlijk lieten een cultivatie-effect zien en een trend voor een verschil in spel. Bij de bewering over samenwerking toont de correlatie hoger voor MMORPG spelers, terwijl beweringen over bewust gebruik van uiterlijk hoger correleren met ARG spelers.

De overdrachtseffecten die verwacht werden in de richting van ARG werden niet ondersteund door de data. Verschillende effecten van spelervaring op het dagelijks leven werden wel gevonden maar zonder een verschil tussen ARG en MMORPG spelers. Zeven van de elf strategische kennis beweringen hadden een overdrachtseffect. Dezelfde strategische kennis beweringen produceerden meer overdrachtseffecten dan cultivatie effecten. Dit resultaat lijkt tegenstrijdig maar kan wellicht verklaard worden door groepsidentificatie. Als spelers zichzelf als een groep beschouwen, wat erg waarschijnlijk is gezien de hoge mate van ervaren sociale aanwezigheid, dan zijn de ‘mensen in het algemeen’ waar de bewering naar verwijst een andere groep. Ervaringen van een speler vertalen zich slecht naar gedragsverwachtingen van mensen in een andere ‘algemene groep’. Tegelijkertijd wordt de groepsidentificatie met de ‘spelersgroep’ juist versterkt door zelf beweringen toe te passen die in de spelomgeving ervaren zijn.

Zowel de cultivatie- als de overdrachtseffecten zijn gemeten met een meetinstrument dat binnen dit onderzoek tot stand is gekomen. Dit meetinstrument is stevig gefundeerd in eigen onderzoek en statistisch getest maar kan nog niet erg robuust worden genoemd. Mogelijk draagt het gebrek aan robuustheid van de meting bij aan het ontbreken van de verwachtte verschillen tussen ARG en MMORPG spelers. Dit onderzoek is een van de eerste onderzoeken naar strategische kennis zoals deze wordt ervaren en toegepast in een spelomgeving.

Conclusie

ARG spelers ervaren hun spel als reëel en het contact binnen de spelomgeving als ‘echt’. Uit eerder onderzoek is bekend dat alle psychologische effecten verhogen wanneer de waargenomen realiteit hoog is. Samen genomen betekend dit dat mogelijke psychologische effecten in een spelomgeving hoog/hoger zullen zijn bij ARG spelers. Deze Alternatieve Realiteit heeft Reële gevolgen.

– eerder gepubliceerd in VersPers

Posted in Games, Research | Tagged , , , , , , , | Leave a comment

3 things a day

There are many methods and little tricks to help you to improve yourself and your experience of life. One of the basic things that we know and might use to our advantage, is that our experience of life is highly determined by our perception of it – not the factual truth of reality. We have a mood filter through which we observe the world and ourselves.
We can use this.

My favourite and extremely simple way to improve your life are the 3 things:
At the end of every day, you name three things that you liked that day.
These can be huge things. Milestones that you (or someone you care about) have reached after much effort. They can also be what we erroneously call ‘small things’ like the way the sunlight hit you on the nose when you stepped out the door. Or the crunch of the sandwich you had for lunch. Or an (online) encounter that made you smile. A hug on the couch.

Some days it may seem like there has not been anything enjoyable at all. Hang in there and mentally walk through your day. Stop looking for these Huge Moments of Success that we are trained to recognise but look for an instance where you felt happy, joyous or content for just a second. The cause of such feelings is not limited to just yourself; most of our joy comes from others.
Usually when you’ve found one tiny moment of joy in your day, you will rapidly find others.

Catch yourself when going negative. We tend to add a but to our niceness and allow more headspace for all that has gone wrong, still has to be done or is yet uncertain. These things might be true and of some value but there is a time and place for everything and here we make time and space for 3 nice things and nothing else.

If you have a partner, perhaps make your 3 things a shared ritual around the end of the day. When you get into bed together, while hanging out in the evening or at the last walk of the dog. Some fixed time at the end of every day. Whilst adding to your own perception of your life experience, this will also add positive affect to your relationship and allow both of you insight into what it is your partner really appreciates.

You could also share your 3 things with a friend or family member. Keep the interaction easy and short to ensure daily repetition. Maybe you can make it a bedside goodnight ritual or you could text each other.

Or simply write your 3 things down for yourself. This could be in your diary, on your online blog or on Post-Its. You may want to keep them to look them up later or to be able to share them. Fine and totally up to you but not necessary.
The point is to prime yourself with the positive experiences you have on a daily basis.

Posted in Writings | Tagged , , , , | 1 Comment

Ruilen met Robinson – Kunst van Waarde

Het symposium De Kunst van Waarde komt voort uit – reflecteert op – en vind plaats middenin Ruilen met Robinson. Deze kunstzinnige ruilmanifestatie biedt een uitstekende locatie voor een symposium over waardebepaling.

De kunst van Waarde
28 augustus 2013 – Jaarbeurs Utrecht, Hal 3 – 17:30 tot 21:00 uur
De vraag Wat is waarde? wordt verkend door in te gaan op hoe we waarde toekennen.
We doen dit met sprekers vanuit drie verschillende perspectieven: economisch, psychologisch en kunstzinnig.

17:30 Inloop
18:00 Sprekersprogramma
Moderator Jan Raes (Sustainable development in finance)
• Economische waarde – Arjo Klamer (hoogleraar economie van cultuur) en Lotte Boonstra (Ruilrestaurant & Qoin)
• Psychologische waarde – Priscilla Haring (sociaal wetenschapper)
• Kunstzinnige waarde – Joost Benthem (o.a. Free Art)
Tussen de sprekers door zullen we objecten van Ruilen met Robinson als voorbeeld nemen van het toekennen van waarde door middel van een publieksexperiment.

20:00 Open Space
Platform voor vragen of ideeën uit het publiek waarbij Lopende Aanspreekpunten zullen worden aangekondigd – o.a. Aurelie de Schiffart van 1+1 GRATIS en Arnoud van den Heuvel van Doe Het Niet Zelf – en is er informatie af te halen over hoe je zelf deel kunt nemen aan verschillende alternatieve waardesystemen.
Het Ruilrestaurant maakt voor alle symposium-bezoekers hapjes voor de Open Space op basis van de ingrediënten die eenieder meeneemt.

21:00 Afsluiting
Bij het verlaten van het symposium zal een verzamelkunstwerk worden uitgedeeld onder de bezoekers.

Entree €5 + een ingredient voor het Ruilrestaurant
aanmelden kan via de Event-page op Facebook – je kunt ook spontaan verschijnen!

Posted in Art | Tagged , , | Leave a comment

Riftris

Riftris ~* (noun) brandname

A Tetris version developed by us for the VR-headset Oculus Rift, which divides the gameplay between both lenses in order to train stereoscopic viewing in people with no natural depth perception. People with normal depth perception dont even notice – people with no natural-crossing-3d-image strain to follow the blocks as they fall down. Recent findings in the area of neuroplasticity indicate that developing new pathways in the brain for crossing imagery could be done with proper training.

Stereoscopisch Tetris die wij gebouwd hebben op de VR-set OculusRift om ‘luie ogen’ te trainen. Het spel is verdeeld over de twee lenzen. Mensen met een natuurlijk, kruisend dieptezicht merken hier niets van maar voor mensen met geen beeldkruising kost het moeite om de blokjes te kunnen volgen. Volgens nieuwe vindingen met betrekking tot neuroplasticiteit, zou dit het aanleggen van beeldkruising in de hersenen kunnen trainen.

Prototype screen shot


Made by @Blok2009

Posted in Games | Tagged , , , , | Leave a comment